Για ποιους λόγους τα διαδικτυακά παιχνίδια προσελκύουν ολοένα και περισσότερα παιδιά;

Για ποιους λόγους τα διαδικτυακά παιχνίδια προσελκύουν ολοένα και περισσότερα παιδιά;

Η δημιουργία και η συμμετοχή σε παιχνίδια αποτελούν μία εγγενή ανάγκη του ανθρώπου ήδη από τους προϊστορικού χρόνους. Τα παιχνίδια εξυπηρετούσαν πολλούς σκοπούς στην κοινοτική ζωή, όπως τη ψυχαγωγία, τον ανταγωνισμό ή την εκπαίδευση 1. Στη σύγχρονη εποχή τα video games ή αλλιώς διαδικτυακά παιχνίδια (Online games) έχουν εξαπλωθεί στις οθόνες μας και εξαπλώνονται με φρενήρεις ρυθμούς στις συσκευές των παιδιών και των εφήβων.

Ποιοι είναι οι επτά λόγοι που κινητοποιούν ένα παιδί να εμπλακεί στα διαδικτυακά παιχνίδια 2;

Μέσο Κοινωνικοποίησης και Αίσθηση του Ανήκειν. Οι συνομήλικοι σήμερα έχουν ως κοινό θέμα συζήτησης το νέο παιχνίδι που τους πήραν οι γονείς του, τον νέο χαρακτήρα που κατασκεύασαν ή τα νέα «κόλπα» που έμαθαν. Με αυτό τον τρόπο αισθάνονται ότι γίνονται αποδεκτοί από τους συνομηλίκους και ότι ακολουθούν την μόδα. Εκτός από κοινό ενδιαφέρον το εικονικό παιχνίδι αποτελεί ένα ψηφιακό περιβάλλον όπου τα παιδιά συνομιλούν με άλλους παίχτες από όλο τον κόσμο. Ορισμένα παιδιά αναφέρουν πως μπορεί να δώσουν πολύ προσωπικές πληροφορίες σε αγνώστους, καθώς αισθάνονται ότι διευκολύνεται με αυτό τον τρόπο η προσωπική έκφραση και συναισθηματική ανακούφιση, όταν διστάζουν να τις αποκαλύψουν σε έναν πραγματικό φίλο.

Ευκαιρία για ανταγωνιστικότητα. Όταν τα παιδιά περνούν πολύ χρόνο στο σπίτι λόγω της πολύωρης απασχόλησης των γονέων, αναζητούν ερεθίσματα που τους προκαλούν ενδιαφέρον και προκλήσεις. Μέσα από τα διαδικτυακά παιχνίδια αισθάνονται ότι μπορούν να ηγηθούν μίας ομάδας, να νικήσουν έναν αντίπαλο, να κερδίσουν ένα έπαθλο ή να ανταλλάξουν εφόδια, όπλα, ή εργαλεία με άλλους συμπαίχτες τους. Ο ανταγωνισμός και το έπαθλο προσελκύει κυρίως παιδιά δεκατριών έως δεκαεπτά ετών.

Τα παιδιά διδάσκουν το ένα το άλλο. Η ανταλλαγή γνώσεων και η ταυτόχρονη εφαρμογή τους στο παιχνίδι μεταξύ συνομηλίκων δίνει την ευκαιρία να αισθανθούν ότι είναι «ειδικοί» σε ένα παιχνίδι και μαθαίνουν με έναν οικείο τρόπο μέσα από τα ενδιαφέροντά τους. Όταν αλληλεπιδρούν με τους συνομηλίκους μαθαίνουν να εστιάζουν σε έναν στόχο και να συλλέγουν πληροφορίες για να τον κατακτήσουν.

Ρύθμιση Συναισθημάτων. Η ενασχόληση με το παιχνίδι βοηθά το παιδί να εκτονώνει τα συναισθήματά του, να αποφεύγει την θλίψη ή την στενοχώρια, να εκτονώνει το θυμό του και να διαχειρίζεται την μοναξιά του. Η ανάγκη για ρύθμιση των συναισθημάτων τους, είναι μία γενική αιτία για την οποία επιλέγουν την ενασχόληση με τα διαδικτυακά παιχνίδια.

Γνωστική ανάπτυξη & επίτευξη στόχων. Μέσα από την αναζήτηση των κανόνων του παιχνιδιού και την πρόκληση να βελτιώσει τις τακτικές του, το παιδί αισθάνεται νικητής και έχει κίνητρο για να βελτιωθεί.
Ευκαιρίες Ηγεσίας. Πολλοί έφηβοι μέσα από τα Online Games έχουν την ευκαιρία να ηγηθούν μίας ομάδας, να αναλάβουν πολλαπλούς ρόλους και αντίστοιχα να ενταχθούν σε ένα δίκτυο από συμπαίχτες όπου αποκτούν αυταξία ανάλογη της επίδοσης του χαρακτήρα τους. Αυτές οι δυνατότητες, όπως αναφέρουν, ενισχύουν την αυτοεκτίμηση τους.

Δημιουργικότητα. Μέσα από την δημιουργία χαρακτήρων και την προσπέλαση του εικονικού περιβάλλοντος, ορισμένα παιχνίδια δίνουν την ευκαιρία στο παιδί να εκφράσει τις προσωπικές του προτιμήσεις, να βελτιώσει την λειτουργικότητα των χαρακτήρων, να αναζητήσει νέες ιδέες για την αποτελεσματικότερη κατασκευή του προσωπικού του κόσμου. Αυτός ο πειραματισμός δίνει την ευκαιρία στο παιδί – χρήστη να ανακαλύψει διαφορετικές πτυχές του εαυτού του (δημοφιλής, κακός, ισχυρός, ανίσχυρος, δάσκαλος, θυμωμένος, στοργικός, κ.α) χωρίς να έχει τις συνέπειες της απόρριψης ή της αποδοκιμασίας.

Διαδικτυακά παιχνίδια και Βία
Στο παρελθόν τα παραμύθια ήταν ένα μέσο των ενηλίκων για να διαπαιδαγωγήσουν τα παιδιά τους, μιλώντας τους για την εγκατάλειψη, την βία, τις αρνητικές επιδράσεις της εξουσίας, της αλαζονείας ή της ηθικής διαφθοράς. Αποκαλύπτουν στα παιδιά πως οι ενήλικες έχουν μυστικά, ή φέρνουν το παιδί σε επαφή με την κακή και καλή πλευρά των ανθρώπων, βοηθώντας τα να αντιληφθούν τα δυσάρεστα και ευχάριστα συναισθήματα. Αντίστοιχα, τα διαδικτυακά παιχνίδια που περιλαμβάνουν βία, συνιστούν μία σύγχρονη μορφή του φανταστικού κόσμου του παραμυθιού όπου όλα μπορούν να συμβούν, όπως προέβλεπαν τα παραμύθια. Μέσα από την εμπλοκή στα online games τα παιδιά εκδηλώνουν τις βίαιες παρορμήσεις τους σε ένα πλασματικό περιβάλλον, μέσα από κανόνες και όρους, έχοντας τον έλεγχο σε αυτές ως ζωντανοί πρωταγωνιστές που καθορίζουν την εξέλιξη του χαρακτήρα.

Διαδικτυακά Παιχνίδια και YouTube3
Μία από τις πιο δημοφιλείς ιστοσελίδες τόσο για τους ενήλικες όσο και για τα παιδιά και τους εφήβους είναι το You Tube. Πέρα από την παραδοσιακή χρήση του, για την αναζήτηση μουσικής και ταινιών, τα παιδιά και οι έφηβοι το χρησιμοποιούν για την παρακολούθηση βίντεο που αφορούν τα αγαπημένα τους παιχνίδια. Ο Ramdurai (2014) αναφέρει πως το 2014 η πιο συχνή αναζήτηση μεταξύ των μικρών χρηστών στο YouTube αφορούσε το παιχνίδι MineCraft.

Το YouTube αποτελεί πλέον έναν ψηφιακό κόμβο για τους μικρούς χρήστες, όχι μόνο για να αναζητήσουν περιεχόμενο σχετικό με τα ενδιαφέροντά τους αλλά και για να έχουν εισόδημα. Ορισμένοι χρήστες, οι γνωστοί YouTubers, δημιουργούν προφίλ και κατασκευάζουν το προσωπικό τους κανάλι όπου ανεβάζουν βίντεο τα οποία είναι δημοφιλή στους υπόλοιπους νέους χρήστες.

Τα βίντεο ενός YouTuber μπορεί να αφορούν πέντε διαφορετικές κατηγορίες: το Unboxing (όταν «ξεπακετάρει» ένα νέο παιχνίδι ή άλλο προϊόν), Η χαρά της συνάντησης (να συναντήσει τους φανς του στην πραγματική ζωή), η Πρόκληση (παιχνίδια με προκλήσεις) και τα Εγχειρίδια Χρήσης (βίντεο που εξηγούν πώς μπορείς να κάνεις κάτι). Ένας You Tuber αναλαμβάνει τον ρόλο του «ηγέτη» εκείνου δηλαδή που επηρεάζει, καθοδηγεί ή σχολιάζει τις πράξεις και τις απόψεις των συνομηλίκων του. Σε αυτές τις περιπτώσεις το παιδί όχι μόνο επηρεάζεται από τις κυρίαρχες (mainstream) τάσεις, αλλά αποτελεί και το σημείο επαφής της διαφήμισης με την οικογένεια του. Για παράδειγμα όταν παρακολουθεί το παιδί ένα βίντεο Unboxing για το αγαπημένο του παιχνίδι (π.χ Fortnite) αμέσως του δημιουργείται η ανάγκη να το αποκτήσει 4. Με τη σειρά του αισθάνεται πως το να έχει αποκτήσει ένα αγαπημένο προϊόν τον καθιστά ειδικό στην ανάλυση και την χρήση του, όπως ακριβώς αντιλαμβανόταν τον You Tuber- ειδικό που τον μύησε στην αγορά του.

Η ψηφιακή μορφή του «διαδικτυακού καθοδηγητή» εκτός από την καταναλωτική κινητικότητα που δημιουργεί μεταξύ των χρηστών, δίνει τη δυνατότητα σε κάποιον να ποσοτικοποιήσει το πόσο δημοφιλής είναι μέσα από την θεαματικότητα (Views), την επισκεψιμότητα (Visits), τους ακόλουθους (Followers), την Αρέσκεια/ Δυσαρέσκεια (Likes/ Dislikes) και τις Κοινοποιήσεις (Shares). Η ποσοτικοποίηση της δημοτικότητας οδηγεί τους You Tubers στην δημιουργία περιεχομένου που προκαλούν τα επιθυμητά συναισθήματα στα παιδιά, όπως χαρά, ευφορία, πρόκληση, έμπνευση ή και θυμό προκειμένου να αναδημοσιεύουν ή να παρακολουθούν ολοένα και περισσότερα βίντεο του ίδιου χρήστη.

Μία άλλη κατηγορία βίντεο αφορούν την προβολή στιγμιότυπων από τη ζωή του χρήστη – youtuber ο οποίος προκαλεί το ενδιαφέρον των ακολούθων (followers) μέσα από την κλιμακωτή αποκάλυψη της ταυτότητας του (π.χ φωνή, πρόσωπο, κατοικία, κατοικίδιο, ακόμη και τη δια ζώσης συνάντηση με τους θεατές του) κατά τη διάρκεια του video – gaming (προβολή του τρόπου με τον οποίο παίζει ένα παιχνίδι. Με αυτό τον τρόπο το παιδί – χρήστης αισθάνεται την πρόκληση να ενισχύσει την δημοτικότητα του YouTuber, ώστε να έχει την ευκαιρία να τον συναντήσει από κοντά, νιώθοντας ότι ενισχύει την αίσθηση του ανήκει στην ομάδα παιδιών που έχουν κοινά ενδιαφέροντα με εκείνον.

Ποιοι είναι οι καλύτεροι τρόποι για την ελαχιστοποίηση των κινδύνων στο διαδικτυακό παιχνίδι;

Για την καλύτερη πρόληψη της υπερβολικής χρήσης των διαδικτυακών παιχνιδιών είναι πρωτίστως απαραίτητο να μην υποτιμούμε ή να υπεραπλουστεύουμε τον χρόνο που τα παιδιά αφιερώνουν στα διαδικτυακά παιχνίδια, καθώς φαίνεται πως υπάρχουν συναισθηματικές, γνωστικές και κοινωνικές ανάγκες που υποκινούν ένα παιδί προς το διαδικτυακό παιχνίδι. Ωστόσο, πάντοτε υπάρχουν κίνδυνοι όταν η χρήση αγγίζει τα όρια του εθισμού ή της παραμέλησης των προσωπικών ενδιαφερόντων στην πραγματική ζωή.

Για τους παραπάνω λόγους, είναι σημαντικό για τους γονείς να ενημερώνονται για τις νέες τάσεις στα διαδικτυακά παιχνίδια, να εποπτεύουν το παιχνίδι του παιδιού τους και να μιλούν ανοιχτά με το παιδί τους δείχνοντας αυθεντικό ενδιαφέρον και περιέργεια για όσα το παιδί βιώνει κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Μέσα από τις γονεϊκές ερωτήσεις, το παιδί διευρύνει την κριτική του ικανότητα και ενισχύεται η διάκριση μεταξύ πραγματικού και φανταστικού κόσμου.

Όσον αφορά τον χρόνο ενασχόλησης των παιδιών στο οικιακό περιβάλλον, προτείνεται στους γονείς να μειώνουν τον χρόνο που το παιδί αφιερώνει στο παιχνίδι στο δωμάτιο του και να ενισχύεται η ενασχόληση με το παιχνίδι σε κοινόχρηστους χώρους. Μέσα από την ενασχόληση σε κοινόχρηστο χώρο, οι γονείς μεγιστοποιούν την δυνατότητα τους να θέτουν αισθητά όρια στην διάρκεια του παιχνιδιού και να διαχειριστούν τις αρνητικές επιδράσεις όπως αυξανόμενος θυμός, ευερεθιστότητα ή επιθετικότητα.

Μία ακόμη πρακτική που μπορεί να ενισχύσει τη σχέση γονέα – παιδιού και ταυτόχρονα να συμβάλλει στην αυτοεκτίμηση του παιδιού είναι ο γονέας να ζητάει από το παιδί να του δείξει πώς παίζει ένα παιχνίδι. Το παιδί, να γίνει ο δάσκαλος του γονέα. Με αυτό τον τρόπο ο γονέας εκφράζει πηγαίο ενδιαφέρον για την δραστηριότητα του παιδιού του και την ίδια στιγμή ενδυναμώνει την ικανότητα του παιδιού να σχετίζεται συναισθηματικά με ένα άλλο πρόσωπο την στιγμή του παιχνιδιού, αποτρέποντας έτσι την συναισθηματική αποσύνδεση και εμβύθιση του παιδιού στο εικονικό περιβάλλον, ενώ το παιδί αισθάνεται ότι το παιχνίδι δεν αποτελεί σπατάλη χρόνου, αλλά ένα κοινό ενδιαφέρον του με τους σημαντικούς άλλους.

Τέλος, είναι σημαντικό οι γονείς να ενημερώνουν τα παιδιά για τα πιθανά κίνητρα ώθησης προς την κατανάλωση που εμπεριέχουν κάποια online game – streaming, ώστε να αξιοποιούν με κριτική σκέψη τις πληροφορίες που παίρνουν από τους Influencers (YouTubers, Bloggers, κ.α) της γενιάς τους. Οι παραπάνω πρακτικές μπορούν να ενισχύσουν την αίσθηση του ανήκειν του παιδιού, ώστε να ελαχιστοποιούνται οι πιθανότητες να εμπλακεί σε ομάδες ή κανάλια αγνώστων και να μοιραστεί προσωπικό υλικό ή πληροφορίες που να θέτουν την ασφάλεια του σε κίνδυνο.

Πηγές

1Egenfeldt-Nielsen, S., Smith, J. H., & Tosca, S. P. (2013). Understanding video games: The essential introduction. Routledge.
2Olson, C. K. (2010). Children’s motivations for video game play in the context of normal development. Review of general Psychology, 14(2), 180-187.
3Ramos-Serrano, M., & Herrero-Diz, P. (2016). Unboxing and brands: youtubers phenomenon through the case study of EvanTubeHD. Prisma social, (1), 90-120.
4Van Leeuwen, R., & Hodbod, J. (2011). Exploring Product information leaks in marketing communications and product development.

Πολυκρέτη Μαρία

Παιδοψυχολόγος, MSc

Αφηγηματική Θεραπεύτρια