Online Παιχνίδια- Χαρακτηριστικά και Κίνδυνοι για τη Νέα Γενιά

Online Παιχνίδια: Χαρακτηριστικά και Κίνδυνοι για τη Νέα Γενιά

Συχνά οι γονείς αισθάνονται ανακούφιση όταν το μικρό παιδί τους βρίσκεται στο δωμάτιο του και παίζει κάποιο ηλεκτρονικό παιχνίδι. Πιθανόν να αισθάνονται ότι έχουν περισσότερο χρόνο για τον εαυτό τους, ή ότι προτιμούν να παρακολουθούν το παιδί την ώρα του παιχνιδιού, αντί να ανησυχούν για το πού βρίσκεται ή αν είναι ασφαλές έξω στη γειτονιά ή στην βόλτα του.  Η νέα τάση όμως των προεφήβων και των εφήβων να ασχολούνται επίμονα με τα διαδικτυακά παιχνίδια βρίσκει τους γονείς συχνά απροετοίμαστους. Σε αυτή την ηλικία, όπου τα παιδιά επιδιώκουν την ανεξαρτησία από τους γονεϊκούς περιορισμούς, το φαινόμενο της ενασχόλησης με τα Online Games εντείνεται και οι (προ-) έφηβοι βρίσκουν τους δικούς τους λόγους για να ασχολούνται ολοένα και περισσότερο.

Αν λοιπόν το παιδί πήγαινε στην γειτονιά, στην παιδική χαρά ή στο πάρκο, το πιο πιθανό είναι ο γονέας να γνώριζε ότι εκεί το παιδί απορροφάται από το κυνηγητό, το ποδόσφαιρο ή την συζήτηση με τις φίλες για ώρες και ξεχνιέται να γυρίσει στο σπίτι. Στην περίπτωση του εικονικού κόσμου όμως, ο γονέας δεν γνωρίζει γιατί το παιδί παρασύρεται με τις ώρες στα ηλεκτρονικά παιχνίδια και εδώ μεσολαβούν οι σύγχρονοι παράγοντες κινδύνου της παιδικής ανθεκτικότητας, που ερήμην των ενηλίκων, διαχέονται στη ζωή των παιδιών χωρίς την κατάλληλη πρόληψη.

Τα βασικά κίνητρα ενός έφηβου παίχτη αφορούν κυρίως την ανάγκη για βελτίωση, την επιθυμία να κυριαρχήσει στην μηχανική του παιχνιδιού, την ανάγκη για συσχέτιση ή την ανάγκη για απόδραση. Παρότι αυτά τα κίνητρα διαμορφώνονται στο ψυχικό επίπεδο του παιδιού, υπάρχουν περιβαλλοντικοί παράγοντες που μπορούν να τα ενισχύσουν ή να τα μειώσουν.

Παρακάτω θα αναφερθούν οι πιο δημοφιλείς κατηγορίες παιχνιδιών που απασχολούν εκατομμύρια μικρούς και μεγάλους παίχτες ανά τον κόσμο αλλά και οι ψηφιακές τάσεις που μπορεί να οδηγούν το παιδί στην αφιέρωση ολοένα και περισσότερου χρόνου σε αυτά.

Τα παιχνίδια MineCraft και FortNite ανήκουν στην κατηγορία ΜΜΟ (Massively Multiplayer Online), είναι δηλαδή παιχνίδια σε διαδραστικές πλατφόρμες που δίνουν την δυνατότητα στον παίχτη να συνδεθεί παράλληλα με άλλους παίχτες (Massively) και να συμμετέχει σε ένα παιχνίδι, το οποίο συνεχίζει να εξελίσσεται ακόμη και όταν ο χρήστης είναι offline. Πρόκειται λοιπόν για έναν κόσμο χωρίς χρονικά όρια, με τη ψευδαίσθηση της εικονικής παντοδυναμίας. Μάλιστα, όταν το παιχνίδι επιτρέπει στον χρήστη να δημιουργήσει χαρακτήρες και να ανταγωνιστεί άλλους συμπαίχτες του καλύπτει κάποιες κοινωνικές ανάγκες που είναι πιθανό να αμελήσει από τη πραγματική του ζωή και αυτό τον κάνει να δυσκολεύεται να διακόψει τη χρήση.

Μία προέκταση αυτού του εικονικού κόσμου των MMO είναι η ζωντανή μετάδοση (YouTube, Twitch) άλλων παιχτών να δείχνουν πώς παίζουν ή να αποκαλύπτουν «tips» για να βελτιώσουν οι παίχτες-θεατές την επίδοσή τους. Το παιχνίδι κατ’ αυτό τον τρόπο μετατρέπεται σε ψηφιακό show, όπως οι εκπομπές μαγειρικής, τα reality show και οι ειδήσεις των celebrities.

Τα παιχνίδια DOTA και  LOL (League of Legends) ανήκουν στην κατηγορία MOBA (Multiplayer Online Battle Arena). Πρόκειται για online ψηφιακές και διαδραστικές πλατφόρμες που προσαρμόζονται στις ανάγκες των παιχτών, επιτρέπουν τις ανοιχτές συνομιλίες και μετατρέπουν το παιχνίδι σε αγώνισμα. Οι πιο έμπειροι παίχτες είναι πιθανόν να γνωρίζουν πως κάθε χρόνο διοργανώνονται Διαδικτυακά Τουρνούα σε Live μετάδοση (online streaming) όπου αναδεικνύονται ως νικητές – celebrities οι καλύτερες παίχτες με έπαθλο σημαντικά χρηματικά ποσά.

Σύμφωνα με τη μελέτη των Holtz & Appel (2011) τα διαδικτυακά παιχνίδια προσελκύουν κυρίως τα παιδιά στην πρώιμη εφηβεία. Από τη μία μεριά αναφέρονται θετικά αποτελέσματα από τη χρήση των παιχνιδιών στο διαδίκτυο, από την άλλη μεριά όμως η υπερβολική χρήση σχετίζεται με αρνητικά σωματικά και ψυχολογικά συμπτώματα, όπως οι πονοκέφαλοι, η ξηροφθαλμία και άλγη στο μυοσκελετικό σύστημα, ενώ η εκτεταμένη ενασχόληση με τα παιχνίδια οδηγεί στις μειωμένες σχέσεις με τους συνομηλίκους, και σε πιο απαισιόδοξη στάση για το μέλλον. Το γεγονός μάλιστα ότι διαμορφώνονται ολόκληρες κοινότητες παιχτών ανά τον κόσμο στις παραπάνω κατηγορίες παιχνιδιών καθιστά δύσκολη την προσπάθεια διακοπής της ενασχόλησης με αυτά, ενώ ελλοχεύει ο κίνδυνος ο νέος χρήστης να βυθίζεται στην συστηματική χρήση και να ταυτίζεται με την εικονική του ταυτότητα. Η ψευδής ταύτιση με τους εικονικούς χαρακτήρες και την διαδικτυακή του ταυτότητα μπορεί να οδηγήσει στην απόσυρση από τις κοινές δραστηριότητες στο οικογενειακό ή σχολικό περιβάλλον και στην μείωση των σχολικών του επιδόσεων.

Μέσα στα πλαίσια της κερδοσκοπικής διάχυσης των παιχνιδιών, ποικίλες διαφημίσεις και υπηρεσίες προσκαλούν τους νέους παίχτες να αποκτήσουν επιπλέον εξοπλισμό ή πρόσβαση σε premium εκδόσεις των παιχνιδιών με την υποβολή χρηματικού αντιτίμου. Ο εκσυγχρονισμός των παιχνιδιών επιτρέπει ακόμη στο χρήστη να συμμετέχει σε αυτά από διαφορετικές συσκευές (SmartPhones, Tablets κ.ά) και όχι μόνο από την ηλεκτρονικό υπολογιστή, με αποτέλεσμα να αφιερώνει ολοένα και περισσότερο χρόνο από την πραγματική του εμπειρία σε αυτά.

Μάλιστα η έκθεση του παιδιού σε μία κοινότητα άγνωστων χρηστών οδηγεί στην προσέλκυση και άλλων σοβαρών κινδύνων για την ασφάλεια των παιδιών. Πρόσφατη ενημέρωση της εταιρείας που διαχειρίζεται το YouTube ανέστειλε τη δημοσίευση σχολίων σε βίντεο (Live Streaming) ανήλικων παιδιών, καθώς παρατηρήθηκε ότι παιδικά βίντεο που αφορούσαν το παιχνίδι FortNite, προσέλκυαν την προσοχή παιδόφιλων, οι οποίοι προέβαιναν στην σεξουαλικοποίηση τους με προκλητικά σχόλια.

Καταλήγοντας, χρειάζεται να γίνει κατανοητό από τους γονείς και τους εκπαιδευτικούς πως η ενασχόληση των νέων προεφήβων και εφήβων με τα διαδικτυακά παιχνίδια διαμορφώνει ένα νέο οικοσύστημα στα ψηφιακά μέσα, το οποίο αντικαθιστά τις παλιές γειτονιές και τα πάρκα του αστικού περιβάλλοντος. Πρόκειται για ένα είδος μετανάστευσης των κοινωνικών τάσεων της οικονομικής βιομηχανίας αλλά και των κινδύνων της παιδικής ηλικίας, από τον πραγματικό τόπο, στον κυβερνοχώρο. Συνεπώς, οι σημερινοί γονείς και οι εκπαιδευτικοί ορίζονται ως «ψηφιακοί μετανάστες» στην διαδικτυακή πραγματικότητα, ενώ τα παιδιά είναι οι πλέον «ψηφιακοί γηγενείς» που λειτουργούν στον εικονικό χώρο, σαν να πρόκειται για το φυσικό τους περιβάλλον.

Τέλος, η εμβύθινση των παιδιών στα παιχνίδια νέας τεχνολογίας συμβάλλει σημαντικά στην προσαρμογή τους στην σύγχρονη ψηφιακή κοινωνία, εφοδιάζοντας τα με γνώσεις και ικανότητες που μαθαίνουν μόνα τους με φρενήρεις ρυθμούς. Από την άλλη πλευρά όμως, η απόσταση των ενηλίκων από την φύση των εικονικών εμπειριών τους, διαμορφώνει ένα ευρύ χάσμα μεταξύ της παλιάς και της νέας γενιάς που δυσχεραίνει την οριοθέτηση και την ψηφιακή επιμόρφωσή των παιδιών.

Για τους παραπάνω λόγους είναι σημαντικό οι γονείς να ενημερώνονται για τις νέες τεχνολογίες που μπορούν να διευκολύνουν την επίβλεψη και την χρονική οριοθέτηση στην πλοήγηση των παιδιών τους. Η συνεχής και ανοιχτή συζήτηση με τα παιδιά μπορεί ακόμη να συμβάλλει στην ενημερότητα των γονέων και να κατευθύνει την καλύτερη επιμόρφωση τους σχετικά με την ορθότερη χρήση της νέας τεχνολογίας από τα παιδιά τους.

Πηγές

Holtz, P., & Appel, M. (2011). Internet use and video gaming predict problem behavior in early adolescence. Journal of adolescence34(1), 49-58.

King, D., & Delfabbro, P. (2018). Internet Gaming Disorder: Theory, Assessment, Treatment, and Prevention. Academic Press.

Tsitsika, A., Janikian, M., Schoenmakers, T. M., Tzavela, E. C., Olafsson, K., Wójcik, S., … & Richardson, C. (2014). Internet addictive behavior in adolescence: a cross-sectional study in seven European countries. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking17(8), 528-535.

Yee, N. (2006). Motivations for play in online games. CyberPsychology & behavior9(6), 772-775.

 

Πολυκρέτη Μαρία

Παιδοψυχολόγος, MSc

Αφηγηματική Θεραπεύτρια